作者:高田公理/著
出版社:社會趨勢叢書
出版日期:寄送地區限制:
遊戲化社會
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  第一篇 現象

  漫畫不只是消遣,也是資訊的來源。從漫畫書中獲得資訊的小學生,經常考倒他們的老師;家事自動化創造了主婦的閒暇,主婦利用閒暇就業,再將家務委託他人,形成「我替你打工,你替我打工」的有趣現象;規格主義死亡,條理化、制度化的社會秩序,被注入了虛構、誇張、幻想的新風格;嗅覺、味覺、觸覺等感覺盛行;使人健康、漂亮、愉快的身體產業,成為時代新寵....。

  第二篇 氣氛

  資訊透明化,專業壟斷權消失,傳承制度瓦解。然而學界、商界、花道、茶道的門閥制仍然根深柢固;全人格參與時代結束,朋友只是社會活動的有限關係,社緣取代血緣和地緣,人際關係由社會活動來界定;不講究生活細節的武士,被講究生活情調的紳士所取代;人人渴望在舞台上看到自己的影子,明星因而過時,平凡的偶像時代來臨;以前被人笑是恥辱,現在被人笑是幽默和成熟的象徵....。

  第三篇 飲食例證

  京都大學的學生自備瓦斯桶,在校園裡尋找野菜,拿蒲公英的根油炸,吃艾草,炒野芹菜,享受自然的食物和遊戲的趣味;同志社大學餐廳將維他命、熱量都標示出來;阪神百貨將全國各地特產擺在一起賣;吃賀爾蒙飼料長大的雞,睪丸消失了,菜單上的珍饈也除名了;聞名的魚飯,得經過兩年工夫,無數道手續才能完成。從京都、大阪到神戶,作者以隨想的方式,談遊戲化社會的飲食,東方民族在飲食癖好方面的雷同,也得到印證。

  第四篇 條件

  在古代,都市聚落的形成是為了酬神或娛樂,隨後卻成為貨品交易的中心。資訊化社會裡,它又成為物質、能源和資訊的磁場。物質、能源和資訊在這兒被吸收、消化和反射;人類歷史就是一部資訊開發史,最先開發的是遊戲功能,其次才是生產功能;電話,就是典型的例子。任何資訊,如果只具備生產功能,即表示開發尚未完成。從這個角度看,人類對資訊的開發,還處於相當初級的階段。

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